lunes, 1 de junio de 2020

Vídeo Resumen: Mi paso por MP1855A

Hola a todas y todos, hoy os traigo mi última entrada del blog en relación a la asignatura de "Tecnologías de la Información y Comunicación en la Educación". Y con ello, os presento un vídeo resumen sobre el que ha sido mi paso por esta, de una forma un poco cómica. Debo mencionar que esta asignatura ha sido del todo muy satisfactoria ya que he notado que mi aprendizaje en el mundo de las tecnologías y competencia digital  ha crecido y ampliado. Sin duda, ha supuesto todo un reto, por un lado, al ser capaz de superar las prácticas y sobre todo a la hora de soltar la creatividad que todos llevamos dentro para realizar estas. Así pues, os invito a echarle un ojo al siguiente vídeo, no dudo en que alguna  que otra risa os sacará. 

martes, 19 de mayo de 2020

Scratch "Mucho más que un simple juego"



Hoy nos encontramos con un nuevo proyecto relacionado con Scratch. Quizás os estéis preguntando qué es o en qué consiste.  Scratch es una plataforma que, mediante un lenguaje basado en sencillos bloques de colores, te permite introducirte desde cero en el mundo de la programación (incluye vídeotutoriales), llegando a crear increíbles diseños desde los más simples a lo más complejos y originales, incluyendo sonidos, música, imágenes, movimientos, etc.  e incluso permitiendo compartir tus creaciones con el resto de la comunidad. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos. Pero ... ¿qué nos permite crear Scratch? Con esta herramienta seremos capaces de crear desde animaciones hasta juegos, pasando por historias o felicitaciones interactivas. Y... con esta última me permito introducir la temática de hoy. 

El nuevo proyecto de la semana se basaba en la creación de una felicitación interactiva mediante la plataforma de Scratch. Personalmente, debo mencionar que esta práctica en comparación al resto ha sido la que más preocupación me ha generado. Esto probablemente sea causa de la poca familiarización con este entorno a pesar de haber estado en contacto con la robótica durante mi etapa en secundaria y de los posibles problemas que esto podría suponer. A pesar de ello, decidí hacer el último esfuerzo ya que era la penúltima práctica del curso y no podía dejar que estos pensamientos afectaran a la elaboración de esta. 

Durante el período dedicado a la creación de esta y previamente habiéndome informado a través de varios vídeos y páginas web, debo de decir que las expectativas que tenía inicialmente hacia mis capacidades sobre este eran bastante altas las cuales poco a poco se fueron disipando debido a las complicaciones pero, gracias a la persistencia y sobre todo apoyo de mis amigos quienes me orientaron y ayudaron con él conseguí realizar una tarjeta de felicitación en la cual llegué a incluir incluso un juego (aspecto que veía complicado llegar a realizar).

Os dejo aquí la felicitación por si os apetece echarle un vistazo.

En el siglo XXI la escuela desempeña un papel vital en la vida de los estudiantes, preparándolos y permitiéndoles desarrollarse en una sociedad cada vez más actualizada y avanzada a nivel tecnológico. Para ello, surge una necesidad de llevar a cabo la creación o enseñanza de nuevas habilidades y competencias relacionadas con las exigencias de la sociedad actual (CD). Es por ese motivo que, la programación en este caso, se ha convertido en un nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer y dominar para poder enfrentarnos a los posibles cambios del futuro en sus diferentes contextos; educativo, laboral, etc. los cuales en su gran mayoría se verán afectados por la incorporación de la industria del software y la robótica. Por este motivo, debemos ser capaces de poseer un pensamiento computacional lo más adecuado posible. Pero ¿cómo se puede ver reflejado este pensamiento en la educación?

A diario nos enfrentamos a una gran cantidad de situaciones que nos exigen una solución o respuesta y en muchas ocasiones estas resultan estar ligadas directa o indirectamente con las tecnologías. ¿Pero nos hemos parado a pensar un momento como es una resolución de problemas? La búsqueda de la solución implica la creación de un mecanismo o robot que actúa conforme a un algoritmo. Un algoritmo con una serie de pasos secuenciados necesarios para llegar con éxito a la solución, es decir, una programación o codificación.

Vivimos en un mundo digital donde los programas informáticos subyacen en todo, por este motivo debemos preparar al alumnado para este, enseñándoles cómo funcionan. La robótica de la misma forma que la codificación o programación pueden llegara a ser unos facilitadores y transmisores del aprendizaje en las diferentes áreas del currículo pero, no debemos delimitarnos únicamente a estos. A través de la codificación el alumno será capaz de poner en marcha la lógica así como otros aspectos como la razón o incluso la creatividad a la hora de realizar sus creaciones. Se enfrentará a problemas que deberá solucionar mediante una resolución, anteponiéndose a posibles causas, buscando diferentes opciones, etc. Esto, además, le será útil  no únicamente a nivel de aprendizaje sino que podrá ser utilizado en las situaciones de la vida cotidiana así como en los diferentes problemas con los que se pueda enfrentar ya que facilita la comprensión y el análisis.

Por este motivo, como futuros docentes debemos acompañar a los jóvenes a lo largo del aprendizaje y sus diferentes actualizaciones con el paso del tiempo. Debemos pensar en ir más allá de la lectura lingüística, formando a los escolares en la programación informática. 


viernes, 1 de mayo de 2020

Jugamos con la programación y la robótica. Actividad tapiz "Bee-Bee Bot"

Esta semana nos hemos estrenado a los grande en la asignatura de TIC, con nada más y nada menos que la robótica a través del "Bee-Bee Bot". Quizás me diréis ¿qué es eso?

El "Bee-Bee Bot" es un pequeño robot educativo con un diseño de abeja (de ahí su nombre). Este es ideal para el control de la enseñanza pudiendo trabajar con él el lenguaje direccional y viso-espacial, así como su programación tan sencilla y su aplicaciones de la robótica educativa como por ejemplo: la lógica, estrategia, motricidad, ubicación espacial, etc. Entre los varios movimientos que puede reproducir mediante la programación a través de unos botones que se encuentran en la parte superior del robot, se encuentran los desplazamientos básicos (avanzar, retroceder, girar a la derecha e izquierda). De esta forma, se le darán las instrucciones que se consideren necesarias para que el robot se desplace hasta el punto objetivo.

Para trabajar mediante este robot, es necesario la utilización de un tapiz.  Es por ello que, como tarea de la semana se nos propuso realizar la creación de nuestro propio tapiz para "Bee-Bee Bot" bajo la temática de la igualdad de género. Para ello, rebusqué en mi cabeza ideas que pudieran demostrar de una forma curiosa pero didáctica esta desigualdad y a su vez, hacer ver que independientemente del género de cada persona no debemos guiarnos por unas "normas" establecidas por la sociedad, por unos estereotipos nada acertados, etc. 

Después de un rato debatiendo, decidí escoger una temática que yo denomino "un poco de todo". Mi tapiz se basa en hacer ver a las niñas y niños que bien unos oficios no son "para hombre y otros para mujeres", que una leyenda tradicional se le puede pegar la vuelta adquiriendo un nuevo significado dejando atrás al "príncipe valiente" o a la "princesa atrapada en el castillo", que ningún objeto está "hecho para chicos u otros para chicas", etc. 

El tapiz está diseñado para que los alumnos/as se puedan entretener durante un buen rato. ¿Cómo? Este se inicia con una ruleta (del 1 al 10) o dado (del 1 al 6) (en función de los cuadrados que tenga cada tapiz). El número que les aparezca tendrá asociado una carta o "misión" que deberán completar con el "Bee-Bee Bot". La carta contiene una adivinanza, refrán, etc. que los niños tienen que solucionar transportando al robot mediante su programación a través del tapiz. Pero ¡cuidado! el tapiz contiene señales de obligación que hay que cumplir y hay que estar atentos a la hora de crear la programación. Una vez hayamos llegado al personaje, objeto, etc. que se considere que es la respuesta a la misión ¿la cosa acaba aquí? No, además deberán ir a recoger su medalla desde el sitio en el que se encuentran. Y si con 1 medalla piensan que no es suficiente, tienen 2 más para conseguir.

De esta forma, los alumnos/as mediante una forma innovadora y educativa no solo trabajan y aprenden sobre el tema en concreto sino que también adquieren desde bine pequeñitos la aceptación de diferentes roles en una tarea, así como la aceptación y respeto de opiniones ajenas. 

Os dejo aquí la actividad que realicé.

miércoles, 15 de abril de 2020

Exploramos el sonido digital (Podcast)

Hoy nos introduciremos en mundo del sonido digital y para ello empezaremos explicando el tema de hoy. El podcast. Se trata de una potente herramienta de comunicación (audio) que, pese a que no requiere de grandes recursos, sus temas pueden llegara a ser de lo más creativos e interesantes.  

La facilidad que tiene en su creación ha provocado que poco a poco se vaya extendiendo en cualquier ámbito y sobre todo en el educativo. Esta herramienta no únicamente permite un aprendizaje más innovador y diferente al establecido, sino que además de escucharlos como un recurso de aprendizaje, los propios estudiantes pueden animarse a crear los suyos propios. 

Entre los beneficios que tiene el uso del podcast, encontramos sobre todos el desarrollo de las habilidades orales. Mediante este, el propio alumno puede desarrollar su creatividad y además dar potencial a su voz, al mismo tiempo que trabaja las competencias lingüísticas: pronunciación, entonación, fluidez, etc.

El podcast en este caso educativo, puede ser una herramienta de aprendizaje muy adecuada, ya que si la incorporamos estructuradamente dentro de los procesos didácticos para la enseñanza, puede ofrecer numerosos beneficios más allá de la estimulación sonora; además de romper con las metodologías tradicionales, favoreciendo el aprendizaje colaborativo y autónomo.

Por ese motivo, y con el fin de descubrir más sobre el mundo digital que nos rodea, se nos presentó una nueva propuesta en la asignatura de "Tecnologías de la Información y Comunicación en Educación". Esta fue crear nuestro propio podcast bajo el tema del COVID-19, situación que nos afecta actualmente, adaptado a los niños y niñas de Educación Primaria. Sin duda vi esto como una nueva oportunidad para demostrar mi creatividad y hacer de este recurso una nueva forma de entretenimiento, realizando un podcast interactivo y educativo, y sobre todo, dándole mi toque humorístico y original. 

Ha sido una experiencia totalmente nueva para mi ya que nunca antes había realizado uno. A pesar ello, lo disfruté en todo momento, mientras escribía el guión, grabándolo o editándolo. En este último punto, pude poner mi toque de humor para que la experiencia fuera más divertida y de alguna forma quedara marcada en los oyentes. Consideré probar algo distinto mediante un podcast interactivo, en el cual quienes lo escucharan (en este caso niños y niñas de Primaria) pudieran contestar a preguntas que se les realizaban, introducirse en una historia con la ayuda de los efectos sonoros, llevar a cabo actividades a medida que se reproduce el audio, relajarse mediante sonidos, etc. Considero haber cumplido con los propósitos que pretendía, crear un podcast que con su breve duración, humor y originalidad hiciera desconectar un poco de la situación actual a los más pequeños/as de la casa.

Os dejo aquí el mismo:



Guion: https://drive.google.com/file/d/1Mg7wH3qsWazGXovldpYEvYlz_SSpeOxs/view?usp=sharing

Reflexión sobre la competencia digital.

Anteriormente, pudimos ver cuales eran las competencias digitales de un buen docente y todo lo que ello implicaba. Hoy nos centraremos en las del propio alumno. 

Bajo el contexto de la sociedad actual, marcada por la nueva tecnología, esta se ha ido introduciendo poco a poco en el ámbito educativo y convirtiéndose en una competencia más. Los centros educativos se encuentran en un proceso de evolución e innovación tecnológica, implementando distintos tipos de dispositivos digitales con el objetivo de poder desarrollar esta competencia.

Por otra parte, a día de hoy los alumnos utilizan con más frecuencia este  tipo de dispositivos y sobre todo desde edades cada vez más tempranas, tanto en el horario escolar como en su vida cotidiana.  En este sentido, es necesario identificar cuáles son los distintos aspectos que hay que cubrir para que nuestros alumnos adquieran la competencia digital que el mundo actual requiere. 

La asignatura de "Tecnologías de la Información y Comunicación en educación" de la universidad Jaime I, nos puso a prueba para conocer mejor cuales eran nuestras competencias digitales (aspectos que dominábamos, estrategias, usos, etc.) y en que nivel nos encontrábamos a través del cuestionario de INCOTIC. 

INCOTIC es una herramienta  para la autoevaluación diagnóstica de la competencia digital en la universidad: Inventario de Competencias TIC [INCOTIC]. Se basa en la previa planificación de la docencia, su objetivo es conocer los conocimientos previos en relación a este tema que tienen adquiridos los estudiantes universitarios.

La distintas áreas sobre las cuales se basó el cuestionario fueron las siguientes: 

1. Alfabetización informacional. (Gestión de la información digital)

2. Alfabetización tecnológica. (Uso de software y hardware)

3. Alfabetización multimedia. (Análisis y creación de mensajes multimedia)

4. Alfabetización comunicativa. (Participación, colaboración, ciudadanía e identidad digital)

Personalmente, obtuve un resultado de 4,4 sobre 5, la cual cosa resultó favorecedora debido a que es una puntuación alta y, se encuentra por encima de la media (3,61). Basándome en estos resultados, como estudiante y futura docente, considero tener las capacidades suficientes a nivel digital. Por un lado, la puntuación en 3 de las 4 áreas fueron elevadas, en concreto la informacional, multimedia y comunicativa. Esto muestra que en cierta medida aspectos como la obtención de información, su gestión y métodos para transformarla y aplicarla a la docencia mediante las herramientas adecuadas se ajustan al nivel estimado. Por el contrario, en el área de tecnología obtuve una puntuación más baja. Esto quizás sea debido a ciertas dificultades que se me presentan con respecto al uso de dispositivos digitales o aplicaciones. Sin duda un punto en el cual continuaré trabajando y mejorando durante mi formación en la universidad y fuera de esta.

La CD lleva presente en las aulas años atrás. Con ellas, poco a poco se ha ido evolucionando e innovando en la docencia así como en sus metodologías. Es una parte más de la educación. Actualmente, bajo la situación de alarma provocada por el brote del COVID-19, los colegios del país se han visto obligados a cerrar su puertas, dando paso a la "educación a distancia". Todo esto ha provocado que la docencia se continúe llevando a cabo con la ayuda de la tecnología. 

Lo primero que hay que tener en cuenta al realizar un enseñanza digital u "online" es que el entorno del niño/a ha cambiado, del aula al hogar.  El docente debe saber escoger bien, utilizar y adaptar todas las herramientas necesaria ajustándose al perfil de sus alumnos/as. Dentro de este entorno nos enfrentamos a varios problemas como la falta dispositivos digitales, el acceso a las tecnologías o de red wifi, dando paso a  una brecha que  puede impedir o dificultar el poder estudiar a muchos estudiantes. La condición familiar tiene un papel fundamental en el desarrollo de esta, debido a que también se involucran las situaciones económicas y de recursos. Debemos tener diferentes estrategias y soluciones en el caso de que se presentara cualquier tipo de problema que impidiese la docencia virtual al alumno. 

Actualmente, los docentes han sabido adaptarse en la manera de lo posible para conseguir que la docencia no pierda la línea de estabilidad en la que se encontraba. Existen una gran cantidad de aplicaciones y programas que han permitido ventajas a la hora de llevar a cabo todo este proceso. Por un lado, dan la posibilidad de realizar la enseñanza "online" y "ofline" para poder trabajar con y sin conexión, como es el caso de Google Education. Las Aulas Virtuales y Moodel se encuentran formando parte de la enseñanza durante los últimos años. Estas permiten hoy más que nunca establecer una interacción entre docente-alumno-familia con el fin de llevar a cabo una enseñanza lo más favorecedora para el alumno/a. 

Entre los diferentes métodos de enseñanza virtual que se están llevando a cabo por parte de los docentes bajo la situación de alerta, encontramos por un lado el correo de mensajería, siendo reflejado en aplicaciones como Aula Virtual, Gmail, Moodle, etc, a través de los cuales los alumnos,  así como sus familias, pueden estar al corriente del trabajo y actividades diarias por parte del docente que deben realizar. Pero solo con eso la enseñanza se quedaría limitada. Por ese motivo, muchos docentes optan por un nivel más "avanzado", mediante las videollamadas o videoconferéncias, a través de aplicaciones como Google Meet, Google Classroom, Zoom, Skype, etc. Estas últimas permiten a este tener una conexión más cercana con sus alumnos/as. Pudiendo llevar a cabo una clase magistral, en la medida de lo posible. Los alumnos por su parte, tienen la posibilidad de interactuar con el profesor/a en el caso de presentar dudas sobre el tema y este, de la misma forma, puede responder a las cuestiones que se le plantean. 

Está claro que no será lo mismo. A mi parecer, esto puede verse desde distintos puntos de vista. Por un lado, muchos consideren que el trabajo que se está realizando hoy en día es de alguna forma correcto y adecuado, ya que se ha creado un punto de estabilidad a la hora de llevar a cabo los procesos de enseñanza. Pero hay que mirarlo desde otras perspectivas. Este tipo de formación online no es la más adecuada, porque muchas veces no se tienen en cuenta muchos factores que resultan ser vitales para su adecuada realización. Se debe saber gestionar bien el tiempo, seccionar el contenido, mantener un horario y tener una gran dosis de responsabilidad y disciplina, aspectos que en estas edades es muy difícil de tener.

Por el contrario, lo bueno y vital de esta etapa en la Educación Primaria viene a ser todo lo contrario. Se necesita un contacto directo, explicaciones individualizadas en el caso que se requieran, la convivencia con la diversidad, tareas cooperativas y colaborativas, ejemplos en el comportamiento, etc. aspectos que es complicado conseguir a través de una pantalla o plataforma digital. Las tecnologías ayudan y ayudarán mucho, pero no pueden suplir las experiencias de aprendizaje que se producen cada día en las aulas. Sin embargo, no debemos dejar que esta situación provoque únicamente consecuencias negativas, porque de todo podemos sacar algo bueno. Este panorama puede generar un gran crecimiento y evolución en la competencia digital, bien para el alumno como para el docente o incluso la propias familias. 

Aún así, no debemos dejarlo pasar. El coronavirus ha sido capaz de poner de manifiesto algunas deficiencias en el ámbito educativo, aspecto que deberíamos aprovechar para replantearnos determinados aspectos del sistema educativo. Esto es debido a que muchas veces parece no haberse sabido adaptar a la nueva realidad educativa que requieren nuestros estudiantes quedándose estancada en una estructura de programas y de formación que cada día parece de menor calidad y más obsoleta.

Otro aspecto que se debe tener en cuenta por parte del docente es al propio alumno y todo aquello que puede determinar a este y a su proceso evolutivo. Dentro de esto podemos incluir el estado emocional, sentimental, la situación familiar y lo que provoca, etc. En este aspecto, el docente debe saber gestionar las posibles situaciones y saber como tratar con cada alumno para poder hacer lo más productiva y favorecedora esta experiencia. Es por ello que en situaciones excepcionales, como es el caso, todos tenemos que hacer un esfuerzo, por el bien de los estudiantes, y aceptar que seguir con modelos de enseñanza orientados a los resultados en este contexto es, no solo poco realista, sino contraproducente y negativo para el propio alumno.

En definitiva, esta situación nos hace ver que debemos profundizar y trabajar a fondo y cada día un poco más la competencia digital de los estudiantes, al tiempo que los docentes van formándose de manera permanente, tanto a nivel de metodología como en todos aquellos aspectos relacionados con la tecnología en el ámbito educativo, para poder diseñar, propiciar y gestionar este tipo de escenarios de aprendizaje digital. Los docentes que llevan aprendiendo, introduciendo la tecnología en el aula y debatiendo sobre su uso en la educación y su aprendizaje, son conscientes de la importancia de la tecnología educativa. Por este motivo, debemos ver esto como una oportunidad para la mejora continua de la enseñanza porque no sabemos cuando nos volveremos a enfrentar a una situación igual o similar. 

miércoles, 8 de abril de 2020

Actividad de competencia digital

Anteriormente estuvimos hablando de la competencia digital del docente. Recientemente elaboré una actividad en la cual desarrollé dicha competencia a través de un trabajo didáctico e interactivo dónde se combina la innovación con el aprendizaje. Os lo dejo a continuación como idea para llevar a cabo, quía o inspiración. 


0. Nombre: “Aprendemos las Comunidades Autónomas de España y los accidentes geográficos de la península Ibérica con los códigos QR”



1. Curso: Tercer curso de Educación Primaria



2. Materia: Ciencias Sociales



3. Contenidos: Los contenidos que se trabajaran en esta actividad son los correspondientes con el bloque 1: “Contenidos comunes” y el bloque 2: “El mundo en el que vivimos”.



En particular se trabajarán los siguientes contenidos: 



    • Iniciación al método científico y su aplicación a las Ciencias Sociales: formulación de preguntas, busca, registro y organización de la información procedente de diversas fuentes por medio de listas, imágenes, tablas y mediciones. (Bloque 1)

    • Uso de medios digitales, elaborar textos expositivos o descriptivos. (Bloque 1)
    • Participación cooperativa en tareas: ser responsable del bienestar del grupo, participación en la planificación, escucha de las aportaciones ajenas, aceptación de otros puntos de vista, asunción de varios roles, aportación de ideas propias constructivas, reconocimiento del trabajo ajeno, responsabilizarse del trabajo personal para lograr una meta colectiva. (Bloque 1)
    • Esforzarse, fuerza de voluntad. Constancia y hábitos de trabajo. (Bloque 1)
    • Busca de orientación o ayuda cuando la necesita. (Bloque 1)
    • Planificación de proyectos individuales o colectivos. Organización de un proyecto. Evaluación del proyecto y el producto con ayuda del profesorado. (Bloque 1)
    • Noción de mapa, plano y globos como representaciones de la superficie terrestre y de hechos geográficos. (Bloque 2)
    • Uso de mapas para situar hechos geográficos y lugares. (Bloque 2)
    • Interpretación de mapas de tiempo sencillos para hacer una previsión de un lugar dado. (Bloque 2)
      
4. Objetivo Principal: trabajar, reconocer y ubicar los accidentes geográficos de la península Ibérica, de la misma forma que las Comunidades Autónomas de esta así como sus limitaciones a través de aplicaciones virtuales educativas, “códigos QR”.



5. Objetivos secundarios de la actividad:



    • Aprender los nombres y características de los accidentes geográficos y su localización en la península Ibérica.

    • Conocer las Comunidades Autónomas de España y su localización en el mapa.
    • Utilizar el ordenador para realizar búsquedas y extraer información (textos, imágenes, videos, etc).
    • Introducir en el aula herramientas TIC como aplicaciones para generar “códigos QR” y escanear estos o, el uso de las tablets.
    • Mejorar la capacidad de selección de la información. 
    • Fomentar el trabajo colaborativo y grupal.


6. Con esta actividad desarrollaremos las siguientes competencias:



    • Competencia en comunicación lingüística: trabajaran el vocabulario del temario (accidentes geográficos) y la redacción de la información extraída, incluyendo su lectura y escritura. 

    • Competencia digital: trabajaran a través del ordenador la búsqueda y selección de información así como los usos básicos del procesador de textos a la hora de redactar la información y añadir imágenes. Por otro lado, a través de las tablets aprenderán a usar las aplicaciones “QR Code Generator” (creación de códigos QR) y “Escáner QR” (escanear códigos).
    • Aprender a aprender: trabajaran de forma conjunta y colaborativa para obtener la información y realizar el mapa. En ambos casos, se enfrentarán a conflictos y variabilidad de opiniones a los cuales deberán aplicar una resolución de problemas de forma cooperativa manteniendo la firmeza en la tarea.
    • Competencias sociales y cívicas: la actividad se basa en todo momento en un acto colaborativo en el cual se incluyen la cooperación, aportes y ayudas por parte de todos (repartición de las tareas, poner en común ideas, escuchar otros puntos de vista, crear los códigos QR, etc.)


Con esta actividad trabajaremos principalmente las áreas de información y creación de contenidos.



Por lo que hace a los aspectos de información, los alumnos a través del ordenador realizarán la búsqueda de información sobre los diferentes accidentes geográficos así como sus imágenes. Estas serán seleccionadas y clasificadas, descartando aquellas que se consideren. Trabajaremos a través del buscador Google y las diferentes páginas que nos proporcionen la información necesaria. Por otro lado,  las imágenes serán escogidas con derechos de autor respetando las licencias Creative Commons en el caso de que tengan. 



En cuanto a la creación de contenidos, los alumnos aprenderán a crear códigos QR a través de la aplicación “QR Code Generator” añadiendo la información (texto, imágenes, etc.) correspondiente.



7. Temporalización: la actividad tendrá una duración de 2 semanas en las cuales se trabajarán 3 sesiones por semana de 45 minutos de duración cada una.



Día 1: explicación de la actividad a realizar, formación de grupos (5 grupos de 4) y asignación de las tareas a cada grupo (realizadas por el docente). El/la docente mostrará previamente como realizar búsquedas en Google y como seleccionar y copiar la información en un documento en blanco (Word).  



Día 2: los alumnos (con los conocimientos adquiridos previamente en clase sobre el temario) se dividirán en mesas de 4 y se les dará el material necesario que les permita realizar su tarea. En este caso, el docente habrá repartido las comunidades autónomas entre los 5 grupos, teniendo cada grupo un total de 4 comunidades cada uno aproximadamente. Con la ayuda del docente, los alumnos marcarán la silueta de la comunidad autónoma y la pintarán para diferenciarla de las demás, recortándolas finalmente.



Día 3: recortadas todas las comunidades autónomas, los alumnos las pegarán en un mapa realizado por el docente a escala grande de la península ibérica. Posteriormente, el docente realizará un juego a través de la pizarra digital, “Didactalia”. A través de este, los alumnos saldrán uno a uno escogiendo el nombre de la comunidad que se les indica. De esta forma, los alumnos realizarán un repaso antes de colocar el nombre a las piezas recortadas (comunidades autónomas) del mapa.



Día 4: acabado el mapa, el docente procederá a la 2a parte del proyecto. Para ello, mostrará una vez más a los alumnos, y a través de un ejemplo, como buscar información e imágenes en Google, seleccionarlas, copiarlas y pegarlas en un documento de word (anteriormente se les habrá enseñado como abrir un documento word, nombrarlo y guardarlo). Seguidamente, el docente asignará 1 o 2 accidentes geográficos de la península para que busquen información (breve) sobre ellos, así como algunas imágenes (de la forma en la que el docente explicó). Durante la realización de estas, el docente estará pendiente en todo momento del proceso interviniendo en el caso de haber dudas o complicaciones en algún aspecto.



Día 5: el día de hoy se les cederá a los alumnos 15-20 min. más en el caso de que algún grupo no haya finalizado con la tarea de la sesión pasada. Una vez terminada, el docente procederá a explicar como crear un código QR a través de la aplicación “QR Code Generator”. Este proceso lo realizarán los alumnos a medida que lo realiza el docente. Así pues, habiendo creado entre 6 - 7 códigos cada grupo, adjuntando a cada uno la información e imagen que le corresponda, se procederá a la impresión de los códigos marcando por detrás que contiene cada uno para que a la hora de pegarlo en el mapa no hayan confusiones. 



Día 6: los alumnos pegarán los códigos en el sitio que le corresponda en el mapa. Una vez estén todos los códigos pegados correctamente en el mapa, se colgará este en una pared de la clase. A partir de ahí, los alumnos en sus respectivas tablets (1 para cada grupo) deberán descargar la aplicación “Escáner QR” en la tablet. Una vez descargada, podrán proceder a escanear cada código del mapa. Dependiendo del código, este les indicará la información del lugar en el que esté colocado el código ej. Pirineos (aparecerá la foto de los Pirineos y una breve explicación sobre ellos).



8. Herramientas digitales o tecnológicas necesarias:



    • Se necesitarán: 

      - 5 ordenadores con conexión a internet (al menos 1 por cada grupo)
      - 1 proyector o pizarra digital para realizar las explicaciones, guía de los procesos por parte del              docente y la realización de la actividad interactiva “Didactalia”.
      - Una impresora o fotocopiadora para poder imprimir los códigos.
      - 5 Tablets (al menos 1 por cada grupo)
      
    • Otro tipo de material necesario:
- Cartulinas de grandes dimensiones (para las comunidades autónomas y el mapa)
- Material fungible en general (colores, lápices, rotuladores, tijeras, pegamento, etc.)


9. Evaluación del aprendizaje:



- La técnica principal de evaluación será la observación sistemática del desempeño de tareas del grupo-clase y el proceso evolutivo de la actividad.



- El instrumento será el registro anecdótico a través del cual se reflejarán todas las incidencias notables

del proceso en relación con el alumnado y su aprendizaje.


- Se comprobará que todo el alumnado participa de cada una de las partes de la actividad (Búsqueda de información e imágenes, trabajo en el aula, participación en el juego “Didactalia”, creación de los códigos, etc.) y que se consiga asimilar los contenidos establecidos.

Resultados de aprendizaje/criterios de evaluación: 


- Conocer las Comunidades Autónomas de España y su localización en el mapa.

- Conocer las características de los accidentes demográficos y reconocer los de la Península Ibérica y su ubicación en el mapa.
- Capacidad para buscar y seleccionar información relevante.
- Capacidad para trabajar los manejos básicos del procesador de textos word.
- Comprende la información que seleccionan.
- Usar y crear códigos a través de la aplicación “QR Code Generator”.
- Usar la aplicación “Escáner QR” para escanear los códigos creados.
- Hacer búsquedas sencillas de información en el ordenador.
- Trabaja de forma colaborativa y cooperativa con el grupo.

Infografía "Competencia digital del docente"

En relación con las competencias digitales, los docentes tienen un papel fundamental en el uso de estas. Es por ello que la competencia digital se presenta como una necesidad a día de hoy en el ambiente educativo, con el objetivo de estar a la altura de las demandas actuales. Pero para situarnos mejor, comencemos definiendo que es la competencia docente. 

Esta competencia implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Los docentes deben ser capaces de gestionar estos recursos de una forma que permita aplicar las habilidades, usos y conocimientos tecnológicos a contextos y procesos educativos con el fin de alcanzar los objetivos propuestos. El objetivo de esta competencia se basa en preparar al alumnado para el futuro digital mediante un enfoque pedagógico adecuado.

Para ello el propio docente debe manejar las 5 competencias básicas. Por un lado encontramos la "Información y alfabetización informacional". Esta área incluye la búsqueda y filtración de la información, datos y contenido digital con el fin de ser utilizadas para las tareas docentes. La siguiente es la "Comunicación y Colaboración", con esta se pretende conseguir establecer una comunicación mediante canales digitales en la cual se comparta información y contenidos, colaborando e interactuando en comunidades y redes, estableciendo un conciencia intercultural. La tercera área es bastante importante "Creación de contenidos digitales". Mediante esta, el docente crear, editar, utilizar diferentes contenidos digitales para integrarlos en el ámbito de la educación. Esta es un área que permite soltar la creatividad del docente ya que cuenta con una gran cantidad de recursos artísticos y que pueden potenciar la creatividad de este. Además, incluye las diferentes funciones del uso de información, así como derechos de autor y licencias. Otra de las áreas que podemos encontrar es la "Seguridad". Esta cobra un gran peso e importancia debido a que mediante esta se aplican y se permite conocer los distintos protección tanto de los dispositivos como del contenido o la propia identidad digital. Finalmente, el área de "Resolución de Problemas"es una de las competencias más ambiciosas debido a que se basa en identificar las necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, independientemente de su finalidad. Como su nombre indica, resuelve problemas conceptuales a través de medios digitales, con uso creativo de la tecnología actualizando la competencia propia y la de otros. Sin duda un punto con mucho peso. 

Por otro lado, encontramos un autor que va un poco más allá aportando una visión que completa esta competencia. Es el modelo del noruego Krumsvik. En el podemos ver que divide las CCD en varios niveles, 3 en concreto. El primero lo basa en las habilidades básicas digitales, es decir, los aspectos que hemos mencionado anteriormente. Seguidamente por lo que hace a las competencia didáctica con TIC, esta se centra en la puesta en marcha de todo estos recursos ya que, dicha competencia tiene una intención proactiva. Por este motivo, se pretende combinar las distintas herramientas y recursos digitales junto con las estrategias didácticas adecuadas para poder realizar un proceso de enseñanza-aprendizaje que facilite la adquisición y construcción de los conocimientos. Finalmente, nos encontramos con las estrategias de aprendizaje. Esta última tiene como objetivo poner las TIC al servicio de los propios objetivos de aprendizaje que tiene cada docente. Esto permitirá continuar aprendiendo de forma más innovadora y cada vez más digitalizada, como es el caso del PLE, el cual tratamos en temas pasados.


Es por ello que como futuros docentes debemos construir nuestra propia competencia para dar lo mejor de nosotros en nuestras futuras aulas y conseguir que nuestros alumnos sepan manejar de forma correcta esta información y recursos. La CD del docente no únicamente cambia la perspectiva que se tenia del modelo de enseñanza sino que facilita el proceso educativo del alumno. Aprender, es un proceso complejo en el que intervienen de forma interactiva los alumnos, el profesor y los contenidos. Hoy por hoy los contenidos analógicos y las clases magistrales van quedando atrás dando paso a nuevas metodologías y contenidos digitales.

Para finalizar os dejo aquí una infografía que realicé sobre las competencias digitales del docente. 






Vídeo Resumen: Mi paso por MP1855A

Hola a todas y todos, hoy os traigo mi última entrada del blog en relación a la asignatura de "Tecnologías de la Información y Comunic...